교재로 생각하고 정리하다 보면 책 두께에 비해 내용은 많지 않다. 대부분이 특정 개념을 설명하기 위한 예시들이기 때문이다. 여러 중요 개념들에 대해 일반인들도 쉽게 읽을 수 있고 이에 따라 관심을 가질 수 있게 만든 대중서이기 때문이다. 물론 예시를 이용한 전개 방식이기 때문에 구조적으로 정리가 잘 되어 있는 편은 아니라서 이후 교재를 통해 정리할 필요성은 존재한다.


  내용은 시스템 1과 시스템 2라는 개념에 대한 소개 및 여러 특징들과 이에 따라 인간이 빠질 수 있는 오류를 설명한다. 그리고 이것을 기반으로 이콘만을 다루었던 경제학의 오류들을 경제학의 이콘과 실제 인간의 차이점을 통해 설명한다. 하나는 이콘에서 가정했던 인간의 합리성이며 이는 앞의 여러 오류들을 기반으로 설명한다. 다른 하나는 경제학의 기본 이론 중 하나인 "기대 효용 이론"으로서 이 이론에서 다루지 않은 "경험 효용"을 통해 설명한다.





1. 두 시스템

1.1 등장 인물

  여러 예시들을 들며 인간의 사고를 "시스템 1"과 "시스템 2"로 구분한다. 시스템 1은 일종의 직관적인 사고로서 힘들이지 않고 생각하는 인상, 느낌 등이라고 할 수 있으며, 시스템 2는 이성적이고 합리적, 논리적이라고 할 수 있는 사고로서 정신적인 노동이 필요한 사고라고 할 수 있다.


1.2 주목과 노력

  시스템 1과 달리 시스템 2는 해당 사고를 하기 위해서 노력이 필요하다는 특징이 있다.


1.3 게으른 통제자

  시스템 2는 자기 통제와 인지적 노력이 필요하지만 동시에 게으르다고 표현할 수 있다. 어떻게 보면 당연한 것이 에너지 소모를 필요로 하는데, 필요 없을 때에도 이러한 사고를 할 필요는 없을 것이다. 예를들어 걸어도 되는 상황이라면 굳이 뛰지 않을 것이기 때문이다. 우리가 일상 생활에서 (굳이 노력을 하지 않는다면) 시스템 1을 많이 사용하는 것도 이 때문이다.


1.4 연상 작용

  시스템 1은 어떤 것을 인지하였을 때 연상 활성화를 일으킨다. 여기서 지은이는 이러한 연상 패턴의 논리적 일관성에 주목한다. 더 나아가 "점화 효과"라는 것이 있는데 이것은 먼저 인지된 것이 이후 인지된 것에 대한 생각에 영향을 준다는 것으로서, 생각 뿐만 아니라 행동에도 영향을 주게 된다. 즉 시스템 1의 판단이 시스템 2에 영향을 주는 것이다.


1.5 인지적 편안함

  "인지적 압박감"은 시스템 2가 필요로 할 때 느끼는 것으로서, 시스템 1에서 처리하지 못하는 경우 느낄 수 있다. 우리가 일상에서 직관적으로 판단하는 대부분의 것들은 시스템 1이 처리할 수 있다. 이렇게 간단한 문제들에 대해서 시스템 1로 충분히 처리할 수 있을 때는 "인지적 편안함"을 느낀다. "편안함"은 시스템 1도 필요 없는 상태이다. 알아야 할 것은 친숙함이라던가 본인의 기분이 좋을 때에는 "인지적 편안함"으로 인해 시스템 1이 판단을 담당하는 경우가 많아 오류에 빠지기 쉽다는 점이다.


1.6 정상, 놀람, 원인

  시스템 1은 본인을 기준으로 "정상"의 기준을 항상 유지하고 갱신하는데, 이를 통해 직관적으로 정상과 비정상을 구분할 수 있으며, 또한 다른 판단에도 그것을 사용한다. 우리가 별 무리 없이 의사소통이 가능한 것도 그 이유이다. 정상이라고 생각치 않은 것이 인식되었을 때는 "놀라"지만 그것이 반복된다면 (시스템 2 기준으로 말이 안되더라도) 그 놀람은 정상으로 인식되어 간다. 이외에도 시스템 1은 직관적으로 원인과 의도를 파악한다. 물론 그 이후 과정은 시스템 2가 담당하겠지만 즉흥적으로 인과관계를 파악해 낸다.


1.7 속단

  시스템 1은 속단하는 경향이 있으며, 이에 따라 오류를 저지르기 쉽다. 이 오류를 막으려면, 즉 의심을 위해서는 시스템 2가 필요하다. 시스템 1의 연상 작용은 "확증 편향"을 만들 수 있다. 참고로 확증 편향은 평향의 한 종류로서 자신의 선입견을 확증하는 정보만을 선택적으로 탐색하려는 경향을 말한다.


1.8 판단이 내려지는 과정

  시스템 1이 내외부의 일에 대해서 끊임없이 주시하고, 특정 상황의 여러 측면을 끊임없이 평가하는 것을 "기초 평가"라고 하며, 시스템 1의 직관적 판단에 중요한 역할을 한다. 또한 이러한 기초 평가는 추후 시스템 2의 판단에 자동적으로 사용된다. 이 사례로 "세기 짝짓기"가 있는데 예를들어 우리는 직관적으로 (실질적인 의미가 없더라도) 소리의 크기와 빛의 밝기를 그 정도에 따라 짝지을 수 있다. 다른 하나는 "머릿속 산탄총"으로서 우리는 자신이 원하거나 필요한 수준보다 더 많은 계산을 할 때가 있는데 이것이 그것이다. 예를들어 어떤 회사의 재정건전성을 판단하는데, 자신이 좋아하는 그 회사의 제품을 빼고 생각할 수 없다는 점이 그것이다.


1.9 더 쉬운 문제에 답하기

  시스템 1은 어려운 문제에 빨리 답할 수 없을 때, 그 문제와 관련있는 더 쉬운 문제로 답을 찾아 그에 대한 답을 한다. 예를들어 "멸종 위기 종을 살리는데 얼마를 기부할 것인가"에 대한 "표적 문제"를 "죽어가는 돌고래를 생각하면 얼마나 안타까운지"에 대한 "어림짐작 문제"로 "문제 바꿔치기"를 하는 것이다. 이것은 앞의 "머릿속 산탄총"에 의한 결과이며, 더 나아가 그 액수를 계산하는 것은 "세기 짝짓기"의 결과이다.



2. 어림짐작과 편향

2.10 소수 법칙

  우리는 적은 수의 표본이 가질 수 있는 오류를 알고 있지만, 시스템 1은 이를 무시하고 성급하게 결론을 추축하는 경향이 있는데 이것을 "소수 법칙"이라고 한다.


2.11 기준점 효과

  "기준점 효과"는 닻을 내린 곳에 배가 머물 듯이, 처음 입력된 정보를 기준으로 이후 판단에 계속 영향을 미치는 효과를 말하며 시스템 1에서 발생한다.


2.12 회상 용이성의 과학  /  2.13 회상용이성, 감정, 잠재적 위험

  시스템 1은 특정 사례들이 얼마나 쉽게 떠오르는지 즉 "회상 용이성"에 따라서 그 사례들의 발생 빈도를 판단하려는 경향이 있다. "회상 용이성 폭포"는 이러한 편향이 정책에 흘러들어가는 작동 원리를 말한다.


2.14 톰 W의 전공

  시스템 1은 대표되는 이미지를 ("대표성") 통해 판단하는 경향이 있다. 예를들어 톰 W의 성격이 범생이 같다는 식으로 표현한 후 전공을 예측케 하면 우리는 사회과학 보다는 공학 쪽으로 예측하는 경향이 있다. 참고로 시스템 2라면 사회과학에 재학 중인 학생과 공학에 재학 중인 대학생들의 수를 기반으로 한 통계를 기준으로 판단할 것이다.


2.15 린다: 적은게 많은 것이다

  "결합 오류"는 사람들이 결합된 두 사건과 그 중 한 사건을 직접 비교할 때 결합된 두 사건이 일어날 가능성을 더 높게 판단하는 현상이다. 예를들어 한 실험에서 반핵 시위에 참여한 경험이 있는 린다에 대해 확률이 더 높은 "은행 창구 직원" 보다는 결합에 의해 더 낮은 확률을 가질 수 밖에 없는 "여성운동을 하는 + 은행 창구 직원"으로 선택한 비율이 더 높았다.


2.16 인과관계는 통계를 이긴다

  한 사례가 속한 모집단과 관련되지만 개별 사건과는 상관 없는 "통계 기저율"은 해당 사례와 관련된 특정 정보가 있을 때도 시스템 1에 의해 과소평가된다. 반대로 "인과관계 기저율"은 해당하는 개별 사례와 관련 있는 정보로 취급되며 이에 따라 개별 사례 정보와도 쉽게 결합된다. 이는 일정 범주를 전형화하는 시스템 1의 기본 특징에 의한 것이다.


2.17 평균 회귀

  시스템 1은 일반적인 "평균 회귀" 현상의 과정에 의미를 부여하여 인과관계로 인식하는 경향이 있다. 예를들어 성적이 안 좋을 때 징크스와 관련된 행위를 했기 때문에 성적이 올라간 것이고, 좋을 때는 다른 변명거리를 찾으면서 인과관계로 인식하지만, 사실 평균 성적 기준으로 좋을 때가 있으면 당연히 나쁠 때가 있어야 그 평균에 이를 수 있는 것이다. 즉 단순히 평균에 다가가고 있는 과정에서 각각의 사례에 의미를 부여하는 성향이 있다.


2.18 직관적 예측 길들이기

  a. 평점의 평균을 추정하라

  b. 증거에 받은 인상에 어울리는 평점을 정하라

  c. 증거와 평점의 상관 관계를 정하라

  d. 평균을 기준으로 그 비율만큼 조정하라



3. 과신

3.19 이해 착각

  "사후 확신 평향"은 결과를 알고난 후 본인은 이전부터 알고 있었다고 믿는 현상이다. "결과 편향"은 예전에 내린 결정의 옳고 그름을 과정이 아닌 결과를 가지고 판단하는 경향이다.


3.20 타당성 착각

  "타당성 착각"은 우리가 어떤 판단에 대해 주관적으로 확신하지만, 그 확신이 합리적으로 평가한 결과가 아닌, 정보의 정합성과 정보 처리의 인지적 편안함에 의한 착각인 것을 의미한다.


3.21 직관 대 공식

  전문가들의 판단 즉 직관은 공식 즉 통계보다 더 정확성이 떨어진다. 이것은 단기적 보다는 장기적으로 그러한 경향이 크다. 장기적인 예측은 필연적으로 쉽지 않은데, 인간은 여러 예측 변수를 사용하고 일관성이 떨어지는 성향이 있다. 이 때문에 차라리 간단한 변수들에 가중치도 같게 두고 통계를 내는 것이 더 정확한 경향이 있다.


3.22 전문가의 직관: 언제 신뢰해야 할까?

  규칙성이 존재하고 전문가들이 그 규칙성에 대한 학습이 되었을 때 전문가들의 직관을 신뢰하라.


3.23 외부 관점

  우리는 예측을 할 때 다른 여러 비슷한 사례들 즉 "외부 관점"을 기준으로 판단하기 보다는, 우리 자신들의 지식 및 내부 상황들 즉 "내부 관점"을 기준으로 판단하는 경향이 있다. "계획 오류"는 내부 관점을 가지고 비현실적으로 최상에 가까운 시나리오를 짰지만 ("낙관 편향") 이 결과가 비슷한 사례들에 대한 "외부 관점"을 참고하여 평가한 것 보다 많이 틀린 것을 말한다.


3.24 자본주의의 동력

  운을 간과하는 "통제 착각"과 "경쟁 간과" 그리고 "과신"에 따른 낙관주의를 경계하고 "실패 사전 점검"을 통해 간과한 위협을 알아내자.



4. 선택

4.25 베르누이 오류

  베르누이의 "기대 효용 이론"은 효용을 측정할 때 기준점으로 부터의 변화를 간과하였다. 즉 효용이 현재 부의 상태 뿐 아니라 부가 변해온 과정에도 좌우된다는 사실을 간과한 것이다.


4.26 전망 이론

  베르누이의 이론이 효용을 결정하기 위한 부의 상태만을 필요로 하는 것과는 달리 "전망 이론"에는 이익과 손실을 평가할 때 비교 대상이 되는 이전 상태인 "준거점"을 필요로 한다. (준거에 대한 의존성 외에도 민감도 체감성, 손실 회피성이라는 인간의 인지적 특성을 고려한다) 궁극적으로 전망 이론은 인간의 선택이 기대 효용을 극대화하는 행위라기 보다는 상황에 따라 위험을 회피하거나 추구하는 것이라고 주장한다.


4.27 소유 효과  /  4.28 나쁜 사건

  경제학의 무차별 곡선은 효용이 과거와는 무관하게 현재 상황에 따라 결정된다고 단정한다. "소유 효과"는 손실이 같은 크기의 이익보다 더 커보이는 것을 말하며, 인간의 "손실 회피"라는 특징이 작용한 결과이다.


4.29 네 갈래 유형

  복권의 당첨 가능성은 매우 낮지만 사지 않는다면 그 가능성은 0%이다. 하지만 우리는 그 기대값보다 더 비싼 복권을 구입한다. 확률적으로 매우 적더라도 이렇게 가능성이 낮은 결과에 큰 비중을 (실질적인 기대값보다) 두는 것을 "가능성 효과"라고 한다. 또한 우리는 95%의 확률로 100만원을 받는 것보다 (기대값이 더 적은) 100%의 확률로 90만원을 받는 것을 선호한다. 이렇게 확실함을 선호하는  것을 "확실성 효과"라고 한다.


4.30 드문 사건

  사람들은 일어날 것 같지 않은 사건의 발생 확률은 과대 평가하고, 결정을 내릴 때 과대 가중치를 부여한다. 이는 시스템 1의 확증 편향, 인지적 편안함의 결과이다.


4.31 위험 관리 정책

  양자 택일 결정 5가지를 고민할 때 각각의 선택 5가지를 모두 고려하는 것을 "좁은 틀짜기"라고 하고, 32가지를 놓고 고려하는 것을 "넓은 틀짜기"라고 한다. 외부 관점과 마찬가지로 넓은 틀짜기 형태의 위험 관리 정책은 계획 오류에서 나타나는 낙관과 손실 회피 성향에 따른 지나친 신중함(보수적인 조직처럼)을 막는다.


4.32 심리적 계좌

  인간은 좁은 틀짜기 형태의 심리적 계좌를 사용한다. 이에 따라 "매몰 비용 오류"를 범할 수 있으며, 이콘과 달리 "후회"라는 감정을 갖는다. 후회에 면역력을 키우고 후회는 사후 판단 편향과 함께 온다는 사실을 기억하자. 이를 통해 후회라는 감정이 합리적 선택에 미치는 영향을 줄여야 한다.


4.33 역전

  "단일 평가"에서는 시스템 1이 개입하기 쉽지만, 여러 시나리오를 동시에 비교하는 "공동 평가"에서는 시스템 2가 개입한다. 이에 따라 이콘이 아닌 인간에게서는 "선호도 역전"이 일어난다.


4.34 틀과 사실

  틀짜기(프레이밍) 효과는 실질적인 내용이 같더라도 표현이 인간의 믿음과 선호에 영향을 미치는 경향을 말한다.



5. 두 자아

5.35 두 자아  /  5.36 이야기로서의 삶

  경제학에서 다루는 효용은 "결정 효용"이지만 지은이는 "경험 효용"을 소개하고 이를 기반으로 설명한다. "정점과 종점 원칙"은 대장 내시경 검사를 예로 들었을 때 환자들이 기억하는 고통이 최악의 순간에 느낀 고통과 마지막 순간에 느낀 고통의 평균이라는 사실이다. 그리고 검사가 지속된 시간은 고통 평가에 영향을 미치지 않았다. 즉 기억하는 자아가 느끼는 효용은 (결정 효용) 위와 같은 두 가지 특징 때문에 경험하는 자아가 느끼는 효용과 (경험 효용) 다를 수 밖에 없다.


5.37 체감 행복  /  5.38 삶을 돌아볼 때

  행복은 경험하는 자아가 느끼는 매 순간의 행복들과, 기억하는 자아가 판단하는 행복 이렇게 2가지의 측면이 있다.




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